Im Seminar

Wer hat den Hut auf?

Die Methode Wer hat den Hut auf? kann in verschiedenen Kontexten verwendet werden, um Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten innerhalb einer Organisation oder einem Projekt klarzustellen. Die Methode zielt darauf ab, sicherzustellen, dass jede Aufgabe oder Verantwortung einer bestimmten Person oder einer Gruppe von Personen zugeordnet ist. Die Methode dient außerdem dazu, Missverständnisse zu vermeiden und sicherzustellen, dass Aufgaben und Verantwortlichkeiten klar verteilt sind, was zu einer effizienten Durchführung von Projekten und Aufgaben beiträgt. 

Durch die Methode Wer hat den Hut auf? kann die Verantwortlichkeit auch online klar verteilt werden, was die Effizienz und den Erfolg von Gruppenprojekten in der digitalen Lehre fördert. Jede Person weiß, welche Aufgaben sie übernehmen muss, um zum Gesamterfolg des Projekts beizutragen.


Bezüglich eines Online-Projekts könnte die Verteilung wie folgt aussehen:

Projektleiter:in

Ein:e Teilnehmer:in wird als Projektleiter:in ausgewählt. Diese Person hat den Hut auf und ist für die Gesamtkoordination des Projekts verantwortlich. Ihre Aufgaben umfassen die Planung, Zeitplanung und Kommunikation innerhalb der Gruppe. 

Inhaltsspezialisten

Andere Teilnehmende übernehmen die Rolle von Inhaltsspezialist:innen. Jede:r hat den Hut für einen bestimmten Aspekt des Projekts auf, z.B. Recherche, Schreiben, Präsentation oder Technologie. Sie sind dabei jeweils verantwortlich für die Qualität und den Fortschritt ihres spezifischen Teils. 

Kommunikationsverantwortliche:r

Eine weitere Person wird als Kommunikationsverantwortliche:r ernannt. Diese Person hat den Hut für die interne Kommunikation innerhalb der Gruppe auf. Sie stellt sicher, dass Informationen reibungslos fließen und Probleme rechtzeitig gelöst werden. 

Technologieexpert:in

In vielen Online-Projekten ist die Technologie ein wichtiger Aspekt. Der / Die Technologieexpert:in hat den Hut für die Auswahl und den effektiven Einsatz von digitalen Tools und Plattformen auf, die für das Projekt benötigt werden.


Digitales Umsetzungsbeispiel:

Zur digitalen Umsetzung der Methode Wer hat den Hut auf? eignet sich jegliches Videokonferenzsystem. Nach einer Aufteilung der Teilnehmenden in verschiedene Breakoutrooms können sich die Personen innerhalb der Gruppe durch die Frage "Wer hat den Hut auf" den verschiedenen, zuvor im Plenum vorgestellten Aufgabenbereichen selbst zuordnen.

Mindmapping

Mindmapping ist eine Methode zur Visualisierung und Strukturierung von Ideen, Informationen oder Gedanken. Sie basiert auf der Idee, dass das menschliche Gehirn besser in der Lage ist, visuelle und assoziative Verbindungen herzustellen, als lineare Informationen zu verarbeiten. 

Die Methode beinhaltet das Schreiben eines zentralen Themas oder einer zentralen Idee in der Mitte einer Seite und das Verzweigen von verschiedenen Unterthemen oder Aspekten um sie herum. Diese Unterthemen werden dann weiter verzweigt, um spezifischere Ideen oder Informationen zu generieren, die mit dem zentralen Thema oder der zentralen Idee verbunden sind. 

Mindmaps können auf Papier oder digital erstellt werden und können in verschiedenen Kontexten und für verschiedene Zwecke verwendet werden.

Beispiele

  • Planung von Projekten oder Aufgaben 
  • Erstellung von Präsentationen oder Schreibarbeiten 
  • Zusammenfassung von Informationen aus Büchern oder Artikeln 
  • Brainstorming von Ideen und Konzepten 
  • Strukturierung von Lernmaterialien 

Mindmaps können helfen, komplexe Informationen zu organisieren und visuell ansprechend darzustellen. Die Methode kann auch dazu beitragen, kreatives Denken und Assoziationen zu fördern, indem sie die Verbindung von verschiedenen Ideen und Konzepten erleichtert. 


Tools:  

Mindmap: MindMeister, XMind  

Whiteboard: Wakelet, Conceptboard, Flinga  

Brainstorming: Padlet, Task Cards, Mentimeter  

Grafik: Canva  

 

Digitales Umsetzungsbeispiel: 

Mind-Mapping-Software: Es gibt verschiedene kostenpflichtige und kostenlose Mind-Mapping-Software-Optionen wie z.B. MindMeister (siehe Beispiel), die es ermöglichen, Mindmaps digital zu erstellen, zu speichern und online zu teilen. Diese Tools bieten eine Vielzahl von Funktionen wie das Hinzufügen von Bildern, Videos, Notizen, Verbindungen zwischen Zweigen und vieles mehr. 

Kollaborative Whiteboards: Tools wie Wakelet, Conceptboard oder Flinga können auch für die Erstellung von Mindmaps verwendet werden. Diese Tools ermöglichen es Nutzenden, Zweige, Symbole, Farben und Notizen hinzuzufügen und sie mit anderen Teilnehmenden zu teilen. 

Online-Brainstorming-Tools: Online-Brainstorming-Tools wie Padlet, Task Cards oder Mentimeter können auch verwendet werden, um Mindmaps in Echtzeit zu erstellen. Diese Tools ermöglichen es Nutzenden, Ideen zu sammeln und sie in Form von Mindmaps zu organisieren. 

Grafiksoftware: Grafiksoftwares wie Canva können verwendet werden, um professionelle und ansprechende Mindmaps zu erstellen. Diese Tools bieten eine Vielzahl von Funktionen und Optionen für die Erstellung von Mindmaps.

 

Tuschelgruppen / Flüstergruppen

Die Tuschelgruppe / Flüstergruppe ist eine Unterrichtsmethode, bei der Teillnehmende in kleinen Gruppen miteinander kooperieren und gemeinsam lernen. Sie eignet sich besonders für eine kurze Diskussion in Zweier- oder Dreier-Gruppen. Hierbei können Teilnehmende lernen ihren Standpunkt zu vertreten und sich eine Meinung zu bilden. Die Methode eignet sich besonders für eine kooperative Form der Reflexion von beispielsweise komplexeren Fragestellungen. 

Ablauf 

  1. Es werden Zweier- oder Dreier-Gruppen gebildet, die jeweils eine Fragestellung diskutieren. 
  2. Die Teilnehmenden bekommen ca. fünf Minuten Zeit die Frage zu diskutieren.  
  3. Anschließend können die Ergebnisse / Rückmeldungen im Plenum besprochen werden.  

Tools:  

Videokonferenz: Zoom, Skype, Teams  

Whiteboard: Conceptboard / Flinga 

Digitales Umsetzungsbeispiel: 

Zur digitalen Umsetzung eignet sich fast jedes Videokonferenztool mit einer Breakoutroom-Funktion. Hier können die Teilnehmer:innen in den virtuellen Räumen zusammenarbeiten, diskutieren und ihre Ideen sowie Meinungen teilen.  

Tools wie ⇒ Conceptboard oder Flinga ermöglichen es den Teilnehmenden, Ideen auf einem virtuellen Whiteboard zu sammeln und zu teilen. Jede Gruppe kann ein separates Board haben, das von ihrem Moderator / ihrer Moderatorin geleitet wird. 

 

Think-Pair-Share

Think-Pair-Share ist eine Methode, die in der Gruppenarbeit und in der Erwachsenbildung sowie Schulen häufig eingesetzt wird. Die Methode ist darauf ausgerichtet, das kollaborative Lernen und die Interaktion zwischen Teilnehmenden zu fördern.

Der Prozess besteht aus drei Schritten: 

Think (Denken)

Die Teilnehmenden denken individuell über eine Frage, ein Problem oder ein Thema nach und notieren ihre Gedanken.  

Pair (Paarung)

Die Teilnehmenden werden in Paare aufgeteilt und tauschen ihre Gedanken und Ideen untereinander aus. 

Bei Bedarf kann hier die Phase “Group” eingefügt werden. Dabei finden sich jeweils zwei Paare zusammen und tauschen sich in der Gruppe noch einmal aus. Dies ist insbesondere bei vielen Teilnehmenden und knapper Zeit eine sinnvolle Maßnahme, da es die Menge der zu präsentierenden Ergebnisse halbiert.   

Share (Teilen)

Die Paare teilen ihre Ergebnisse mit der ganzen Gruppe. 

Durch die Think-Pair-Share-Methode können Teilnehmer:innen ihr Verständnis von Themen vertiefen, ihre Fähigkeiten im Problemlösungsprozess verbessern und ihre Kommunikationsfähigkeiten stärken. Die Methode ermöglicht es, dass alle Teilnehmer:innen aktiv am Lernprozess beteiligt werden und sich gegenseitig unterstützen können. Zusätzlich kann hier die Menge des Inputs für das Plenum verringert werden, indem am Ende nur die Ergebnisse aus der Partner- bzw. Gruppenarbeit präsentiert werden. 


Tools: Etherpad / Oncoo / XMind

Digitales Umsetzungsbeispiel: 

Zur digitalen Umsetzung der Methode Think-Pair-Share bietet sich jegliches Videokonferenzsystem mit der Funktion Breakoutrooms zu bilden und den Bildschirm zu teilen an, wie z.B. Zoom oder Microsoft Teams. Die Seminarleitung stellt zunächst im Plenum bzw. im Hauptraum der Online-Konferenz eine Frage oder stellt eine Aufgabe an die Teilnehmenden. Hier empfiehlt es sich vorab die Zeiten der jeweiligen Phasen festzulegen und die Dauer der Session in den Breakoutrooms dementsprechend voreinzustellen.  

Think (Denken): Die Teilnehmenden denken individuell über eine Frage, ein Problem oder ein Thema nach und notieren ihre Gedanken in einem separaten Dokument (z.B. Etherpad) auf ihrem digitalen Endgerät. 

Pair (Paarung): Die Teilnehmenden werden in Paare aufgeteilt und tauschen ihre Gedanken und Ideen in Breakoutrooms untereinander aus. Zur Sicherung der Gedanken können die Teilnehmenden in einem gemeinsamen Etherpad schreiben und zuvor auch ihre Notizen aus der Think-Phase dorthin kopieren. 

Share (Teilen): Die Paare teilen ihre Ergebnisse mit der ganzen Gruppe, indem das erstellte ⇒ Etherpad via geteilten Bildschirm gezeigt wird. Zudem können die Ergebnisse in einem digitalem Whiteboard wie z.B. ⇒ XMind zusammengefasst und gesichert werden. 

Zum exemplarischen Etherpad

Lerntempoduett

Beim Lerntempoduett wechseln die Teilnehmenden zwischen Einzelarbeits- und Partnerarbeitsphasen, wobei sie sich mit anderen zusammenfinden, die ähnliche Lern- und Arbeitsgeschwindigkeiten haben. Eine Besonderheit dieser Methode besteht darin, dass das individuelle Lerntempo der Teilnehmenden berücksichtigt wird. 

Das Lerntempoduett dient der Wiederholung und Vertiefung von Wissen. Durch diese Methode können stark unterschiedliche Lern- und Arbeitsgeschwindigkeiten innerhalb der Gruppe ausgeglichen werden, ohne dass Teilnehmende, die eine längere Bearbeitungszeit benötigen, benachteiligt werden. 


Ziel 

Ziel der Methode ist es, dass Teilnehmende ihre erarbeiteten Inhalte in Partner:innenarbeit vertiefen und gemeinsam überarbeiten können. Die Methode eignet sich vor allem für ein binnendifferenziertes Arbeiten / Arbeiten zum individuellen Lernen, da Partner:innen mit ähnlicher Bearbeitungsgeschwindigkeit zusammenfinden. Dies kann sich positiv auf das Selbstvertrauen der Teilnehmenden auswirken.  

Ablauf 

  1. Die Teilnehmenden bekommen zunächst eine Aufgabe, die sie in Einzelarbeit und im individuellen Lerntempo erarbeiten sollen.  
  2. Sobald ein:e Teilnehmer:in fertig ist, signalisiert sie / er dies, indem sie / er beispielsweise aufsteht oder zu einem vorher abgemachten Ort läuft.  
  3. Sobald ein:e weitere:r Teilnehmer:in fertig ist steht diese:r auch auf, sodass Personen, mit einem ähnlichen Lerntempo ein Lerntempoduett bilden können. 
  4. In den jeweiligen Tandems werden die Ergebnisse der vorherigen Aufgabe erläutert und diskutiert. Dabei können die Teilnehmenden bei Bedarf neue Perspektiven ergänzen. Anschließend können die Teilnehmenden noch an vertiefenden Aufgaben arbeiten, bis alle Tandems fertig sind.  

Alternatives Umsetzungsbeispiel

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Teilnehmenden zwei verschiedene Aufgaben oder Texte bearbeiten zu lassen, die sich dann im Lerntempoduett ergänzen. Dazu werden die Teilnehmenden in zwei Gruppen eingeteilt. Anschließend werden die unterschiedlichen Materialien verteilt. 


Tools: Gather Town / ZUM-Pad / Etherpad Lite / Yopad 

Digitales Umsetzungsbeispiel: 

Zur digitalen Umsetzung der Methode Lerntempoduett bietet sich jegliches Videokonferenzsystem mit der Funktion Breakoutrooms zu bilden an. Besonders gut für interaktive Partnerarbeitsphasen eignet sich jedoch Gather Town, da die Teilnehmenden hier eigenständig Breakoutrooms erstellen können, indem sie mit ihren Avatars zueinander laufen und somit ein Gespräch beginnen. Beispielsweise können vorab Stationen festgelegt werden, zu denen die Teilnehmenden, die bereits die Aufgaben erledigt haben, mit ihren Avatars laufen können. In dem unten gezeigten Beispiel könnte dies der Informationsstand sein. Die Inhalte sowie Ergebnisse der Gespräche können darüber hinaus mittels eines Tools zum kollaborativen Schreiben, wie z.B. ZUM-Pad oder Etherpad Lite / Yopad gesammelt werden. Zudem kann das ToolOncoo zur digitalen Umsetzung verwendet werden.

Zwei Wahrheiten und eine Lüge

Die Methode Zwei Wahrheiten und eine Lüge kann als Icebreaker-Methode fungieren, die es ermöglicht, spielerisch mehr über die Teilnehmenden zu erfahren. Um die Atmosphäre innerhalb des Kurses aufzulockern, kann die Methode dabei gut als Einstieg oder zum Kennenlernen genutzt werden.

Die Teilnehmenden tätigen abwechselnd drei Aussagen. Zwei davon entsprechend der Wahrheit und eine ist gelogen. Die anderen Teilnehmenden sollen daraufhin erraten, welche Aussage gelogen ist.  

Umsetzungsmöglichkeiten 

Bildimpulse:

Um den Teilnehmenden das Erzählen von Geschichten aus ihrem Leben zu erleichtern, können Bildimpulse verwendet werden. Es besteht auch die Möglichkeit, eine digitale Pinnwand mit Bildern zu erstellen. Dabei ist es entscheidend sicherzustellen, dass ausreichend Bildkärtchen zur Verfügung gestellt werden. Hierbei ist es in Ordnung, wenn einige Bilder doppelt vorkommen.  

"Erzählt uns bitte drei kurze Geschichten/Schwänke aus eurem Leben. Es genügen zwei bis drei Sätze, die erklären warum ihr dieses Bild gewählt habt bzw. wo der Bezug zwischen euch und diesem Bild ist. Zwei Geschichten sollen wahr sein, eine ist gelogen." 

Im Anschluss an das Erzählen werden die anderen Teilnehmenden gebeten ihre Meinung zu äußern, welche der Geschichten wahr ist und welche nicht. Pro Teilnehmer:in müssen in dieser Variante ca. drei bis vier Minuten eingeplant werden. 

Alternative (ohne Lügen):  

Die Teilnehmenden finden sich paarweise (A+B) zusammen. Im Austausch finden die beiden insgesamt vier Geschichten aus ihrem Leben, die ungewöhnlich, besonders lustig o.ä. sind. Diese werden dann gemeinsam von A+B in anonymer Form erzählt. Die anderen Teilnehmenden müssen raten, welche Geschichte jeweils von wem kommt. 


Tools: AhaSlides/ Conceptboard / Kahoot / Mentimeter / Google Forms oder Conceptboard / Flinga / PadletTask Cards / Wakelet  

Digitales Umsetzungsbeispiel 

Die Aktivität Zwei Wahrheiten und eine Lüge kann über ein Videokonferenzsystem wie Zoom oder Microsoft Teams durchgeführt werden. Die Teilnehmenden können ihre Aussagen in schriftlicher Form oder in mündlicher Form kommunizieren. In schriftlicher Form könnten die Aussagen z.B. in einem gemeinsamen Dokument, wie  ZUM-Pad oder Google Docs oder auch auf einem Whiteboard wie Conceptboard oder Wakelet geteilt werden. Zum Antworten kann die Chat-Funktion des Videokonferenzsystems genutzt werden. Außerdem lässt sich die Methode mühelos mithilfe des Tools ⇒ AhaSlides umsetzen, wie im Beispiel dargestellt wurde. Die / der  Moderator:in hat die Möglichkeit, im Vorfeld zwei wahre Geschichten und eine erfundene Geschichte einzugeben. Anschließend können die Teilnehmenden mithilfe eines QR-Codes zur Abstimmungsseite gelangen und ihre Stimme abgeben. Nach der Abstimmung können die Ergebnisse sichtbar gemacht werden.

 

Engel, Dämonen und Ballons

Engel, Dämonen und Ballons (EDA) ist eine kreative Methode zur Ideenfindung und Problemlösung, die hilft verschiedene Perspektiven und Standpunkte zu betrachten. Die Grundidee der Methode ist es, dass drei verschiedene Gruppen an der Lösung eines Problems beteiligt sind: Engel, Dämonen und Ballons. Jede dieser Gruppen hat eine bestimmte Rolle und Perspektive auf das Problem und kann dadurch neue Ideen und Lösungsansätze herausarbeiten. 

Die Engel-Gruppe

...repräsentiert die positiven Kräfte und Aspekte. Engel stellen die Unterstützer und Förderer dar, die helfen das Problem zu lösen. Darüber hinaus motivieren sie.

Die Dämonen-Gruppe

...hingegen repräsentiert die negativen Kräfte und Aspekte. Dämonen stellen die Herausforderungen, Schwierigkeiten und Risiken dar, die bei der Lösung des Problems auftreten können. Sie helfen dabei, mögliche Hindernisse zu identifizieren und zu überwinden.

Die Ballons-Gruppe

...repräsentiert die kreativen Kräfte. Ballons stellen die ungewöhnlichen und unkonventionellen Ideen dar, die helfen können, neue Wege zu finden, um das Problem zu lösen. Sie inspirieren außerdem dazu über den Tellerrand hinauszuschauen und neue Möglichkeiten zu erkunden. 

Um die EDA-Methode anzuwenden, wird zunächst das Problem, das gelöst werden soll, identifiziert. Infolgedessen wird versucht die drei unterschiedlichen Perspektiven und Argumente der Engel, Dämonen und Ballons zu verstehen. Dies kann beispielsweise durch ein Brainstorming oder das Aufschreiben von Ideen und Argumenten für jede Gruppe erreicht werden. Daraufhin werden diese analysiert und kombiniert, um neue Lösungen sowie Ideen herauszuarbeiten.


Tools: Picker Wheel / Coggle 

Digitales Umsetzungsbeispiel: 

Sobald das zu lösende Problem vorgestellt ist, müssen die Teilnehmenden zunächst in die drei Gruppen eingeteilt werden. Hierfür kann z.B. das Tool Picker Wheel, ein digitales Glücksrad, genutzt werden. Nachdem die Gruppeneinteilung erfolgt ist, können die Teilnehmenden via Funktion des verwendeten Videokonferenzsystems in Breakoutrooms gesendet werden, von wo aus sie gemeinsam an einem geteilten digitalen Dokument arbeiten können. Dafür kann beispielsweise das Tool Coggle verwendet werden. Dort können Ideen und Argumente für die einzelnen Gruppen in Form einer Mindmap mit jeweils einem Zweig für die drei Gruppen gesammelt werden. Der Zugangslink hierfür kann über den Chat mit den Teilnehmenden geteilt werden. Nach der Arbeit in den drei Gruppen können die gesammelten Überlegungen schließlich gemeinsam betrachtet sowie diskutiert werden, sodass anhand dessen neue Lösungswege gefunden werden können. 

Glücksrad

Das Glücksrad ist eine Methode, die in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden kann, um Entscheidungen zufällig zu treffen oder um eine spielerische Komponente in Aktivitäten einzubringen, welche als sogenannter Energizer fungieren kann. Das Glücksrad kann z.B. aus einem kreisförmigen Rad mit verschiedenen Abschnitten, die mit unterschiedlichen Optionen beschriftet sind, bestehen. Das Rad kann anschließend gedreht werden, um eine Option nach dem Zufallsprinzip auszuwählen.


Die Methode kann in verschiedenen Situationen angewendet werden:

Bei der Entscheidungsfindung

Wenn eine Gruppe von Personen sich nicht auf eine Entscheidung einigen kann, kann das Glücksrad verwendet werden, um eine zufällige Option auszuwählen.

Bei der Durchführung von Spielen, Wettbewerben oder Gruppenaktivitäten

Das Glücksrad kann zum Einsatz kommen, um Teilnehmende auszuwählen (oder um Preise bzw. Belohnungen zu verteilen).

Bei der Gestaltung von Lernaktivitäten

Das Glücksrad kann zur Auswahl von Fragen oder Aufgaben genutzt werden, unter anderem um das Lernen mittels sogenannten Gamification-Effekts interaktiver und unterhaltsamer zu gestalten.


Tools: Picker Wheel / Kahoot / Quizlet

Digitales Umsetzungsbeispiel:

Um diese Methode Glücksrad digital umzusetzen, gibt es verschiedene Online-Tools, die genutzt werden können. Eines davon ist der Zufallsgenerator Picker Wheel, welcher es ermöglicht, eine Liste von Kategorien oder Themen einzugeben und dann einen zufälligen Wert zu generieren. Zur zufälligen Einteilung von Gruppen können beispielsweise die Namen der Teilnehmenden auf das Rad eingetragen werden. Die Teilnehmenden können anschließend per Drehung des Rads den verschiedenen Gruppen zugeordnet werden. Bereits zugeordnete Personen können zudem per Mausklick auf das rote Kreuz aus dem Rad entfernt werden, um eine erneute Auswahl zu verhindern.